Les jeux-vidéo se sont joués de la crise

L’arrivée de la nouvelle génération de consoles à partir du mois de novembre annonce une fin d’année 2020 en fanfare pour le secteur des jeux vidéo. Le marché est en forte croissance pendant la période de confinement, alors que le marché est en temps normal en repli l’année de sortie des nouvelles consoles.

Effervescence dans le monde du jeu vidéo. Chez Microsoft, les Xbox Series S et X sont annoncées pour le mois de novembre 2020. Sony a également annoncé pour le mois de novembre, le lancement de la PlayStation 5. Côté jeux, des valeurs sûres comme « Call of Duty » ou « Assassin’s Creed » font leur retour et « Cyberpunk 2077 » s’annonce déjà comme l’événement de la saison. Une fin d’année en fanfare pour l’industrie du jeu vidéo qui a réussi à s’adapter à la crise sanitaire et économique pour garder son dynamisme.

Des ventes records pendant le confinement

D’après le rapport de Superdata, le secteur des jeux vidéo a produit un chiffre d’affaires mondial de 120 milliards en 2019, en hausse de 15% sur un an. L’année 2020 promet également une  belle croissance (estimée par les experts à +6-7 %), alors que, comme le note Julien Villedieu, délégué général du SNJV – Syndicat National du Jeu Vidéo – « traditionnellement, les ventes de console baissent les mois précédant l’arrivée d’une nouvelle génération. Il y a de l’attente autour de la PS5 et la Xbox. »

Les revenus des jeux numériques ont totalisé la bagatelle de 10,5 milliards de dollars en avril et de 10,2 milliards de dollars de revenus en mai[1], soit une hausse de 14% par rapport à mai 2019. Le secteur du jeu vidéo a particulièrement bénéficié du confinement généralisé, notamment grâce au succès des jeux multi-joueurs en ligne.

La fermeture des magasins a pénalisé les ventes physiques de jeux vidéo. Cependant, le report sur les ventes en ligne, qui représentaient déjà 90% du marché, a largement compensé la perte. Les plateformes digitales sur PC comme Steam ou Epic Game Store ont battu des records de fréquentation. Jusqu’à 20,6 millions de joueurs actifs simultanément ont été dénombrés sur Steam.

[1] Etude Superdata 2020 https://www.superdataresearch.com/blog/

Le mobile tire son épingle du jeu

Les jeux vidéo sur mobile, moteurs de la croissance du marché depuis plusieurs années, ont explosé pendant le confinement. Selon le site App Annie, la France enregistre un record de temps passé sur les applications au mois d’avril 2020 avec un pic à 2,7 heures par jour sur mobile. À l’échelle mondiale les téléchargements d’applications ont augmenté de 25% en avril 2020 par rapport à la moyenne mensuelle de la fin d’année 2019. Au total, au cours du premier semestre 2020 le nombre de téléchargements d’applications et jeux mobiles a dépassé 64 milliards sur IOS et Google Play pour un chiffre d’affaires de 50 milliards de dollars sur les stores au premier semestre 2020 dans le monde, en hausse de 10% comparé à l’année dernière.

Cette tendance semble se confirmer au-delà du confinement, avec l’explosion du jeu indépendant « Among Us », un jeu d’enquête multijoueur en ligne développé par le studio américain InnerSloth.

Il est depuis la fin de l’été l’un des jeux les plus regardés sur Twitch, le service de streaming vidéo d’Amazon, aux côtés des poids lourds League of Legends et Fortnite.

Les entreprises du secteur ont su s'adapter

Il ne faut cependant pas oublier que les entreprises du secteur, studios comme éditeurs, ont du redoubler d’efforts pour s’organiser à distance et maintenir un bon niveau de productivité. La majorité des acteurs, habitués au télétravail et connectés, semblent y être parvenus. Mais cela a été plus compliqué pour les plus gros studios, qui accusent parfois quelques mois de retard dans le développement de leur jeu. « Nous avons dû faire face à la réalité de nombreux problèmes logistiques sur lesquels nous n’avons aucune emprise, et nous avons dû reporter à juillet The Last of Us, Part II, soit plusieurs mois de retard pour ce jeu. », a indiqué le studio Naughty Dog. Mais il ne faut pas oublier que les reports de date de sortie sont déjà monnaie courante dans cette industrie, souvent pour améliorer le jeu final ou le positionner sur une fenêtre moins compétitive.

L’annulation (ou dans certains cas, la digitalisation) de plusieurs salons professionnels emblématiques (GamesCom, GDC…) présentait un risque de manque à gagner pour les entreprises du secteur. C’est le cas pour certains studios récents, qui comptaient sur ces salons pour rencontrer plus facilement éditeurs et plateformes afin de présenter leur projet. Les studios habitués des salons connaissaient déjà leurs interlocuteurs et n’ont pas eu de difficulté à signer leurs prochains projets. Enfin, l’impact pour les éditeurs est faible, voire bénéfique car ils ont pu faire l’économie d’un déplacement coûteux rendu nécessaire par la présence de leurs concurrents.

... et continuent de séduire les investisseurs

Malgré le contexte économique, plusieurs entreprises du secteur sont parvenues à mener à bien des levées de fonds pour accélérer leur développement. C’est le cas de PandaScore, éditeur d’une solution de statistiques et de cotes en temps réel sur les parties de jeux vidéo, qui a levé 5 millions d’euros en septembre 2020. Les studios Darewise Entertainment et 8Sec, ont de leur côté levé respectivement 2 et 1,5 M€ auprès de Serena Capital en juillet 2020.

Enfin, les poids lourds industriels du secteur continuent d’investir massivement pour consolider leur position. ZeniMax Media, la maison-mère de Bethesda et de plusieurs autres studios vidéoludiques, rejoint les « Xbox Game Studios » après son acquisition par Microsoft pour la modique somme de 7,5 milliards de dollars. L’éditeur français Voodoo devient pour sa part une des quelques licornes françaises après l’ouverture de son capital au géant chinois TenCent sur une valorisation de 1,4 milliards de dollars.

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