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[Entretien] Francis Ingrand, fondateur de Plug in Digital « Il y a un risque de télescopage des offres de nouveaux jeux vidéo. »

C’est en 2012 que Francis Ingrand fonde Plug in Digital, distributeur et éditeur de jeux vidéo. Pour Prismes, il fait le point sur le secteur des jeux vidéo en France et à l’international et analyse a posteriori la période de confinement. Si, un temps, le secteur a pu apparaître comme l’un des grands gagnants de la crise, l’hyperconcurrence du marché n’est pas sans risque pour les acteurs indépendants.

Plug in Digital est l’un des rares acteurs à avoir la double casquette de distributeur et d’éditeur de jeux vidéo. Pourquoi avoir choisi de garder ces deux pans d’activité ?

Notre métier originel est celui d’agrégateur et de distributeur. Nous nous sommes lancés dans l’édition il y a trois ans et demi afin de répondre à la demande de nos partenaires développeurs de jeux indépendants, qui avaient réellement besoin d’aide sur la partie marketing. Aujourd’hui, l’édition correspond à 30 % de notre activité et nous entendons porter cette part à 50 % dès l’année prochaine. Il faut bien avoir à l’esprit que l’édition fonctionne par pics : nous éditons cinq à six jeux par an, tandis que la distribution assure des revenus réguliers. Notre activité de distribution offre la solidité nécessaire à notre activité d’édition.

Vous vous êtes spécialisés dans l’édition de jeux vidéo indépendants, quelles sont les spécificités de ce positionnement ?

La digitalisation a permis de donner aux créateurs de jeux un accès facilité au marché. En ce sens, la plateforme Steam a beaucoup œuvré en faveur de la démocratisation de l’édition de jeux vidéo. Les jeux vidéo indépendants ont des coûts de développement bien plus raisonnables que les grands blockbusters. Chez Plug in Digital, nous sommes accueillants pour les petits créateurs indépendants, qui sont nombreux à nous pitcher leurs jeux. C’est ainsi que nous avons signé « A Normal Lost Phone », l’un de nos premiers grands succès.

Comment s’est porté le marché du jeu vidéo durant la période de confinement ?

Pendant la période de confinement, les jeux vidéo ont rencontré un réel succès. Les usagers réguliers se sont tournés vers de nouveaux jeux (grand public, pour joueurs confirmés ou visant une cible familiale), tandis que ceux qui jouaient peu se sont mis à jouer davantage. Nous avons donc senti une augmentation de la consommation [selon l’Agence française pour le jeu vidéo, les téléchargements ont progressé de 30 % durant le confinement, NDLR]. Celle-ci s’est ensuite tarie cet été avec des usages moindres que ceux constatés au cours des étés précédents.

Quels fondamentaux du secteur du jeu vidéo ont permis sa résilience ?

À mon sens, il en existe deux : tout d’abord, dans nos sociétés développées, il s’est créé une multitude de plateformes. Que ce soit par son ordinateur, sa tablette, son Smartphone ou sa console, tout le monde peut avoir accès aux jeux vidéo. À cela s’ajoute la diversité des contenus proposés. Les jeux vidéo ne sont pas réservés à un genre ou à un âge. Il en existe désormais pour tous, de 3 à 80 ans.

Les effets de la crise sanitaire ne se sont pas encore tous fait sentir, quelles sont vos prévisions d’activité pour le premier trimestre 2021 ? Y a-t-il des risques pour le marché ?

Je dirai qu’il s’est produit un double effet. L’usage a beaucoup augmenté durant la période de confinement puis s’est replié à l’été. Dans le même temps, la sortie de nouveaux jeux vidéo a été décalée. Il y a donc à mon sens un réel risque de télescopage sur la fin de l’année. Les sociétés cotées voudront sans doute sortir leurs jeux au quatrième trimestre 2020 et, dans ce contexte, il apparaît fort possible que tous les jeux ne trouvent pas leur public.

Plug In Digital est implanté en Chine. Davantage que les États-Unis, la Chine est-elle le marché le plus porteur pour la distribution de jeux vidéo ? Quel a été l’impact de la crise sanitaire sur ces marchés ?

L’impact a été le même qu’en Europe mais avec quelques mois d’avance : nous avons senti une augmentation des usages au mois de janvier 2020, puis un ralentissement au printemps.
En termes d’usages, la Chine et l’Asie sont les plus gros consommateurs au monde de jeux vidéo sur Smartphone. Nous avons choisi de créer un bureau à Shanghai, afin d’être implantés localement. En effet, s’il est possible de traiter les commandes aux États-Unis depuis l’Europe, c’est beaucoup plus difficile pour la Chine. Le marché est très régulé et les process de validation avec le gouvernement sont nombreux. Ainsi, il faut en moyenne douze à quinze mois avant de parvenir à lancer un jeu sur le marché chinois. Par ailleurs, les outils marketing que nous utilisons en Europe sont proscrits en Chine (Facebook ou Twitter). C’est la raison pour laquelle nous avons ouvert un bureau en Chine.

Le plan de relance annoncé par le gouvernement français consacre une part au soutien des marchés jugés clés, à l’instar de la santé et du numérique. Le secteur des jeux vidéo est-il le grand oublié du plan de relance ?

En France le gouvernement a la conviction que le secteur des jeux vidéo est l’un des grands gagnants de la période de confinement. Au regard de certains autres secteurs, tels que le théâtre, c’est vrai. Cependant, nous évoluons sur un marché mondial ultraconcurrentiel. Certains pays l’ont compris et accompagnent les développeurs de jeux vidéo. C’est le cas, par exemple, du gouvernement allemand, qui vient d’annoncer la mise en place d’un plan de soutien de 50 milliards d’euros à destination des développeurs.

Quel regard portez-vous sur le développement des plateformes en ligne et l’intérêt des Gafam pour le streaming de jeux vidéo ? Est-ce la seule évolution majeure du secteur pour les prochaines années ?

Les Gafam montent en puissance. Microsoft Game Pass vient ainsi d’annoncer avoir franchi la barre des 15 millions d’usagers. Des géants tels qu’Apple ou Amazon développent également leurs offres. Le streaming de jeux vidéo est un relais de croissance important pour notre secteur. Je reste convaincu que la multiplication des acteurs est une bonne nouvelle pour le secteur. Cela montre sa vivacité. Cependant, il existe un risque au développement des plateformes de streaming : la mise en avant constante de jeux blockbusters au détriment, par exemple, des jeux indépendants.

Comment adaptez-vous votre activité à cette (ces) évolution(s) ?

Depuis nos débuts, nous nous sommes positionnés sur le streaming et le cloud gaming mais la multiplicité des plateformes permet la croissance du secteur.

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