La convergence jeux-vidéo et cinéma fait recette
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La convergence jeux-vidéo et cinéma fait recette

Les jeux vidéo ont toujours été convoités par l’industrie du cinéma qui mise sur une clientèle captive. Désormais, les éditeurs se mettent à produire leurs propres films d’animation.

En 2016, les jeux vidéos ont généré un chiffre d’affaire mondial global de 90,2 milliards d’euros (1) tandis que les ventes mondiales de billets de cinéma ont atteint un nouveau record à 34,4 milliards d’euros (selon Newzoo).

En France, le marché du jeu vidéo a bénéficié d’une croissance de 4%, confirmant sa deuxième place parmi les industries culturelles en France avec 3,46 milliards d’euros de chiffre d’affaires, derrière l’édition et devant le cinéma et la télévision, selon le Sell. Les deux industries convergent : de nombreux jeux vidéo se prolongent sur la toile et tous les films de super héros ont maintenant leur jeu attitré.

Stratégie du pre-sold project d’Hollywood

Jusqu’à présent, les éditeurs de jeux vidéo avaient tendance à vendre leurs licences aux majors hollywoodiennes. Les films « Prince of Persia » ou « Far Cry » en sont l’exemple, réalisés sans qu’Ubisoft ne soit jamais consulté. Ils entrent dans la stratégie commerciale d’Hollywood du « pre-sold project », le développement de films dont une partie du public est déjà acquis. Le jeu vidéo et sa fan-base de joueurs fédèrent une large communauté qui assure le succès commercial. « Tomb Raider » et « Resident Evil », par exemple sont des triomphes au box-office (1).

Néanmoins, ces jeux vidéo portés sur grand écran ont longtemps été considérés comme des échecs critiques. D’après le site Rotten Tomatoes, aucun d’entre eux ne dépasse les 44% d’avis favorables. « Super Mario Bros », sorti en 1993, a couté pas moins de 48 millions de dollars et n’en rapportera que 20 millions lors de sa sortie mondiale.

Les éditeurs rentabilisent leurs franchises

Plusieurs éditeurs de jeux vidéos ont donc décidé de reprendre la main sur l’exploitation de leurs catalogues avec le développement en interne de films comme « Assassin’s Creed » chez Ubisoft ou « Call of Duty » et « Skylanders » chez Activision.

Un moyen aussi pour eux de continuer à rentabiliser leurs licences, dont les revenus pour les seuls jeux baissent après plusieurs années d’exploitation. Le Finlandais Rovio a coproduit l’adaptation de son jeu mobile « Angry Birds », alors que l’entreprise se trouve en difficulté financière (plus d’un tiers des effectifs ont été licenciés).

En janvier 2011, Ubisoft a ainsi créé Ubisoft Motion Pictures pour produire et coproduire ses propres licences en respectant l’ADN de ses jeux. Il s’allie à Sony pour la sortie d’ « Assassin’s Creed » en 2016, son premier film d’animation avec Michael Fassbender et Marion Cotillard. Ubisoft entend ensuite porter sur grand écran « Splinter Cell », « Ghost Recon », « Les Lapins crétins », « Far Cry » et « Watch Dogs ».

Hollywood continue sur sa lancée

Si les éditeurs de jeux commencent à faire concurrence aux studios de cinéma, ces derniers ont depuis toujours misé sur l’univers des jeux. En 1976, Warner Bros rachète Atari pour une trentaine de millions de Dollars. Cette petite entreprise créée pour 50 dollars en 1971 devient une filiale de production de jeux vidéo du géant hollywoodien. Dans les années 80 elle représente presque un tiers du chiffre d’affaires global de la firme. Avec sa filiale Warner Bros Interactive Entertainment, la major investit depuis 10 ans dans le développement de jeux inspirés des personnages de son catalogue, comme Batman ou Mortal Kombat.

Vivendi, déjà dans le cinéma, la télévision, la musique et le web avec Dailymotion a parié aussi sur l’industrie du jeu vidéo, en prenant une participation au capital d’Ubisoft et de Gameloft. Enfin de grands réalisateurs comme les Wachowski (Matrix, Speed Racer) ou Edgar Wright (Scott Pilgrim), ont produit des œuvres fortement influencées par le jeu vidéo.

(1) Selon le Box Office Mojo : « Resident Evil » avec Milla Jovovich a coûté 33 millions de dollars et a en rapporté 104. « Tomb Raider » avec Angelina Jolie a coûté 115 millions de dollars et en a rapporté 275.

L’adaptation de « Warcraft », l’un des jeux les plus connus au monde, par Blizzard, était très attendue. Néanmoins, le film, lancé avant la création du studio et porté par Universal reste un succès mitigé. Le film aurait été un « échec monumental sans les entrées à l’étranger » notamment celles de la Chine, d’après le Hollywood Reporter. Une suite n’a toujours pas été confirmée.

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